Accueil Date de création : 09/10/07 Dernière mise à jour : 08/12/07 01:35 / 38 articles publiés

- L'univers d'Urban

Les pouvoirs et bonus !!!  (- L'univers d'Urban) posté le mardi 09 octobre 2007 22:52

          Je vois que certains joueurs novices posent souvent la question et c'est tout à fait légitime, "lequel des pouvoirs ou bonus s'active en premier ?". Tout est une question d'approche plutôt logique du pouvoir et du bonus d'une carte, la plupart du temps c'est simple, mis à part quelques exceptions !

 

LES POUVOIRS :       

         Tout d'abord les pouvoirs ! On retrouve diffèrents types de pouvoirs sur les cartes, il y en a 12 exactement !! On y trouve les - x dégâts adv, - x puissance adv, - x attaque adv, dégâts + x, courage + x, puissance + x, puis=puis adv, dégâts=dégâts adv, poison x min y, + x vies par dégâts, stop pouvoir et stop bonus. Tout ses pouvoirs on leurs utilités propre, certains sont puissants et d'autres facilement contrable ! dans cette première partie je vais seulement confronter les pouvoirs entre eux sans faire jouer les bonus pour l'instant, je les feraient converger plus tard pour être le plus clair possible !!!

         Les pouvoirs puis=puis ou dégâts=dégâts sont des pouvoirs à doubles tranchants, ils peuvent être décisif certe mais pour qu'il soit efficace il doivent être joués en contre attaque obligatoirement ! Un petit exemple : je joue phonos en premier, l'adversaire ne mettra qu'une carte à faible coup de dégâts sans pillzer, du genre une samantha ou autres, par contre si le joueur adverse joue en premier et pose une carte à fort taux de dégâts c'est tout benef !! Le puis=puis adv et un bon pouvoir mais à sa faiblesse, les bonus puissance + x, la puissance rajoutée à la carte adverse avec son bonus n'est pas pris en compte !!! exemple : python face à un tanaereva avec bonus ne prendra que les 8 de puissance initiale de la carte, alors que tanaereva lui sera à 10 !

        Tout les pouvoirs - x quelque chose ou + x quelque chose y compris le poison sont redoutables et déterminent souvent l'issue du match ! Une petite chose sur les poisons, ils ne se cumulent pas, exemple sheitane poison 2 min 1 gagne le round et nina avec le même pouvoir gagne le round aussi, les dégâts infligés à l'adversaire resteront quand même de - 2 points de vie, et non - 4 points de vie ! Par contre le jeu prend en compte les deux meilleures valeurs, sheitane poison 2 min 1 et swidz poison 3 min 5, on arrive au final avec un pouvoir si les deux cartes passent à poison 3 min 1 !

       Mais les deux pouvoirs suprême du jeu sont le stop pouvoir et stop bonus, et en pouvoir pure sans prendre les bonus en compte le stop pouvoir et le pouvoir le plus puissant d'Urban, il met à bas tout les autres sans exceptions, je précise bien sans mettre les BoC en avant !!!

       Petite race de cartes à part pour les pouvoirs et qui ne sont pas affectées par le pouvoir ou le bonus (stop pouvoir), ce sont les leaders qui ne peuvent être bloqués par aucuns pouvoir ou bonus, la seule chose qui ferait que le pouvoir d'un leader ne s'activerai pas, c'est se trouver sur un tirage avec deux leaders en même temps, sous ce format leurs bonus s'active et annule le pouvoir de chacun, c'est vraiment déconseillé de jouer deux leaders en même temps pour éviter ce genre de mésaventure !!! 

 

LES BONUS :     

       Pour les bonus on retrouvent une belle floppée de BoC plus puissant les uns que les autres !!!

attaque + 8 :  sentinel, junkz

- 8 attaque adv min 3 : sakrohm

- 10 attaques adv min 3 : uppers

- 12 attaques adv min 8 : montana 

dégâts + 2 : fang pi clang, la junta

puissance + 2 : ulu watu, bangers

- 2 dégâts adv min 1 : pussycats

- 2 puis adv min 1 : all stars

poison 2 min 3 : freaks

stop pouvoir : gheist, roots

stop bonus : nightmare 

       Comme pour les pouvoirs, les bonus sont assez puissant mais le BoC qui domine tout les autres sans prendre en compte les pouvoir et incontestablement celui des nightmare qui met à bas tout les autres sans exceptions ! Ensuite viens le stop pouvoir qui reste quand même une arme redoutable, puis tout les autres qui on chacuns leurs propres atout !!! 

 

QUI SURPASSE QUOI ?

       Tout d'abord  le bonus (stop pouvoir) viens à bout de tous les pouvoirs y compris le  pouvoir (stop pouvoir) masi reste vulnérable au pouvoir (stop bonus) ! 

       Le pouvoir (stop bonus) viens à bout de tous les bonus sans exceptions, y compris le bonus des nightmare !

       Le pouvoir (stop pouvoir) élimine tous les pouvoirs sans exceptions !

       Le poison ne peut-être cumulé et additionné, mes par contre comme je l'ai dit plus haut pour le schéma sheitane et swidz, le jeu garde en compte les 2 meilleures valeurs !

       Les cartes comme warren ou laetitia qui on le pouvoir puis=puis adv et le BoC puis + 2, ils cumulent les deux !  

        

       Pour finir sans parlé biensûr de la valeur des cartes ou autres et ne mettant pas en compte les leaders qui eux sont à part, les pouvoirs les plus puissants du jeu sont le stop pouvoir et stop bonus, Et pour les BoC c'est la même chose !!! Je ne prend en compte que la puissance d'anihilation face aux autres bonus et pouvoirs !!! Les cartes qui se détachent le mieux dans tout ça, en gardant biensûr la rermarque que j'ai fait juste au dessus, sont nahi cr, leviatonn et dieter ! En OLD nahi cr les surpasse tous les deux avec ses 7 de puissance, et entre leviatonn et dieter ils s'annulent tout les deux (pouvoir et bonus), C'est le 50/50 qui joue et à valeur de carte leviatonn l'emporte avec ses 5 de dégâts !! Enfin voilà le schéma reste compliqué lol, mais la logique veux que leurs pouvoirs et leurs bonus s'annulent entre eux !!!

       Voilà en espèrant avoir éclaircie certains sur les pouvoirs et bonus avec leurs interactions !!!

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Les différentes zones de fights !!!  (- L'univers d'Urban) posté le mardi 09 octobre 2007 22:32

           Chaque salle à son mode propre qui donne une large palette à tout les gamers ! Tout les joueurs si retrouvent, les bourrins, les joueurs evo, les stratégiques enfin tout ce qui est possible de faire au niveau du jeu et des cartes se retrouve dans ces salles !

           Les entrées en matière commencent dans la salle Bienvenue en ville ou les novices commencent tout juste à apprivoiser leurs deck et le mode de jeu ! Elle n'est accessible qu'aux joueurs ayant un niveau infèrieur ou égal à 7 !  Les salles Premiers combats et Les quartiers protégés sont réservées aux joueurs qui ne dépassent pas le lvl 11 pour la première et le lvl 15 pour la deuxième ! Elles sont des salles intermédiaires ou les joueurs commence à se former gentiment sans vouloir encore se confronter au niveau supèrieur des joueurs et par la même gagner en dextérité avec leur deck en place pour pouvoir par la suite se mesurer à n'importe quel autre joueur ! Ceux sont des salles vraiment bien pour que les joueurs novice se familiarisent avec la formation de deck, le combat et la connaissance propre des cartes, deux salles vraiment très utile !! Il y a aussi les salles Type 1 et Type 2 pour les joueurs de petits lvl (accessible au lvl inférieur ou égal à 11), elles sont là pour familiariser les novices à la construction de deck, ce qui est vraiment un point crucial d'urban pour une bonne jouabilité et surtout être combatif à tout types de decks ! Je donnerai leurs fonctionnement un peut plus loin.

          Ensuite on trouve la porte ouverte aux salles acceuillant tout les joueurs en ayant biensûr un lvl minimum pour être acceptés. Le fight club est accessible dès le niveau 5, elle permet aux joueurs ne voulant pas participer aux tournois quotidiens de jouer tranquillement sans compétition à grande échelle que sont les tournois quotidiens. Cette salle donne accès aux petits et grand lvl, cela permet aux joueurs de bas niveaux de se familiariser avec les techniques et constructions de decks de joueurs plus aguéris ! Les ruelles sombres est une salle du même type que Le fight club à part qu'elle n'est accessible qu'à partir du lvl 13 minimum. Les salles Type 1 et Type 2 se retrouvent encore mais pour les joueurs ayant un niveau 12 minimum, on y retrouve tout les joueurs du novice au titan. La salle Type 1 et basé sur le système de l'ELO, les decks ne peuvent comporter plus de 25 étoiles, mais par contre toutes les cartes sont acceptées et les doubles comme dans la type 2 d'ailleurs sont refusés ! C'est vraiment une super salle pour les amateurs du mode ELO et des vieux collectors ^^ !!  La Type 2 elle accepte les decks d'une valeur supérieure à 25 étoiles et les doubles y sont interdit aussi comme je l'ai dit plus haut, en gros c'est la salle des bourrins, ou amateurs de gros decks ^^ !!! Ces 4 salles Type 1 et Type 2 inférieures ou égales à 11 et supérieures à 12 sont jouble pour les tournois qutodiens, elles ont amenées une bonne homogénéité sur tout les joueurs, et diminué fortement l'avantage des grands joueurs avec de très bons decks, et ont permis ainsi de mettre tout les joueurs quelques niveaux que ce soit, à la même enseigne !!!

          Le hangar abandonné et Le hangar abandonné libre sont toutes deux faites pour l'evolution des perso ou le gains d'XP est fortement augmenté puis réparti de manière égale sur toutes les cartes. Le hangar abandonné n'accepte que les decks avec au maximum 3 cartes full evo, ce qui est vraiment bien entièrement dédié à l'évolution, sans les "bobby" avec leurs decks full evo prêt à démolir un joueur evo pour le gains d'un point d'XP et d'un clintz ^^ !! L'autre salle accepte tout carte full evo sans limite etc, elle marche sur le même modèle que Le hangar abandonné mais elle est faite pour permettre aux joueurs n'ayant plus qu'une ou deux cartes à evo de le faire, avec le même comptage pour l'XP ! En théorie elle est faite pour ça, mais comme le mode evo n'est pas respecté voir pas connu par certains (même si le nouveau comptage a changé la donne je pense que le format evo doit être respecté pour que toutes les cartes de chaques joueurs puissent évoluer même si ce n'est pas un mode officiel), les "bobby" y retrouvent leurs marquent ^^ ......... 

         L'une des plus belles innovations avec le nouveau format du hangar et les salles Type 1 et 2, c'est deux salles propre au mode ELO, Les combats ELO et les combats ELO (sans hasard), vraiment nickel d'avoir créé deux salles pour ce mode ! Avec cette arrivée on peut remarquer que les joueurs jouent tous ou en grande majorité sans l'aléa ce qui est une très bonne nouvelle ^^ ! Elles ne sont viables qu'avec un deck ne comprenant pas plus de 25 étoiles et ne comprenant pas non plus les cartes interdites pour ce mode ! Elles comptent aussi pour les tournois quotidiens ! Amateurs du mode c'est ici que tout se joue !!! Accessible à partir du niveau 20.

        La seule remarque que je ferai, c'est le fait de ne pas avoir une salle dédiée au mode OLD, qui est comme tout le monde le sais un mode non offciel mais qui devrait je pense être démocratisé et devenir un mode à part entière tout comme l'ELO, avec sa propre salle ! Je trouve ce mode de jeu très intéressant, il donne une approche totalement diffèrente du jeu, il sort complètement du schéma classique du jeu y compris l'ELO !! Enfin c'est un point de vu .......

 

Les icônes :

Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit  Salles valides pour les tournois quotidiens (les 4 salles Type 1 et 2, et les deux salles ELO (Combats ELO et Combat ELO (sans hasard))

Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit  Salles valides pour le mode ELO (Combats ELO et Combats ELO (sans hasard))

Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit  Salles ou l'aléa n'est pas présent l'attaque la plus forte gagne systématiquement (Combats ELO (sans hasard))

Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit  Salles uniquement dédiées à l'évolution des cartes, l'XP gagné est calculé différemment (Le hangar abandonné et Le hangar abandonné libre)

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